Championnat d’Alliance

Whiteout Survival Championnat d’Alliance : Sélection des héros, ratios de Troupes et guide de stratégie des voies R4/R5

Dernière mise à jour : 2026-05-11
v1.0

Aperçu de l'événement et règles de base

Le Championnat d’Alliance est un événement JcJ d'alliance hebdomadaire en 5 manches. La victoire ne repose pas seulement sur l'écrasement par la force brute de Puissance des Troupes, mais dépend fortement de la préparation personnelle et de la stratégie globale des voies de l'alliance.

Mécanique de Snapshot

Vos Troupes et Statistiques sont verrouillés (snapshot) au moment exact où vous cliquez sur "Enregistrer" ou "S'inscrire" pendant la phase d'inscription. Par conséquent, les buffs temporaires de Animaux, les améliorations de la ville et l'équipement du chef doivent être actifs au moment de l'inscription. Tant qu'ils sont enregistrés, même si ces buffs expirent pendant la phase de combat ultérieure, ils restent pleinement efficaces.

Mécanique de la limite de 2 victoires

Dans la phase de combat, une seule marche peut gagner un maximum de 2 fois par manche. Même si elle remporte deux combats consécutifs, la marche sera retirée de force du champ de bataille par le système, quelles que soient ses troupes saines restantes. C'est la logique fondamentale sous-jacente du déploiement de l'alliance.

Condition de victoire

Les combats se déroulent sur trois voies (Haut, Milieu, Bas). L'alliance n'a besoin de remporter que 2 des 3 voies pour s'assurer une victoire de manche (Au meilleur des trois). À moins qu'il n'y ait une supériorité de puissance absolue sur l'adversaire, viser un balayage de 3:0 est une manœuvre très risquée et imprudente.

Stratégie d'inscription personnelle : Ratios de Héros et Troupes

N'utilisez absolument jamais le ratio par défaut du système de 33/33/33 ! Votre Infanterie est votre seul mur d'absorption des dégâts en première ligne ; une fois qu'il tombe, la ligne arrière fondra instantanément. Nous recommandons fortement un ratio de Infanterie commençant au moins à 50%.

Formation standard (Équilibrée)

1. 50% Infanterie : 20% Lancier : 30% Tireur

2. Héros d’infanterie le plus fort, Héros de Lanciers le plus fort, Héros de Tireurs le plus fort

Composition Infanterie-Tireur

1. 50% Infanterie : 3% Lancier : 47% Tireur

2. Héros d’infanterie le plus fort, Héros de Tireurs le plus fort, Fournisseur de buffs Héros de Lanciers

3. Héros de Lanciers MiaPhilly

Le Héros de Lanciers utilisé comme fournisseur de buffs doit donner la priorité aux héros ayant des compétences de buff pour toutes les troupes. Le déploiement d'une quantité infime de Lancier sert à garantir que ses compétences peuvent se déclencher de manière cohérente.

Composition Infanterie-Lancier

1. 50% Infanterie : 50% Lancier : 0% Tireur

2. Héros d’infanterie le plus fort, Héros de Lanciers le plus fort, Fournisseur de buffs Héros de Tireurs

3. Héros de Tireurs Greg

Le Héros de Tireurs utilisé comme fournisseur de buffs doit également être choisi parmi les héros qui fournissent des buffs pour toutes les troupes.

Commandement tactique de la phase de combat R4/R5

La phase de préparation est le véritable champ de bataille qui détermine la victoire. L'essence du déploiement est d'utiliser les mécaniques pour mener une guerre de l'information et psychologique.

Phase de préparation : Centraliser sur la voie du milieu

1. Établir une discipline d'alliance stricte : exiger de tous les membres qu'ils déploient leurs marches sur la voie du "Milieu" lors de l'inscription.

2. Les membres de l'alliance doivent activer leurs buffs de Animaux avant de s'inscrire, et il est conseillé aux joueurs principaux d'activer simultanément les buffs de la ville (par ex. les boosts d'Attaque/Défense).

💡 Cela équivaut à créer une zone d'attente publique. Pendant la phase de préparation, les commandants peuvent clairement choisir le personnel de la voie du milieu et le faire glisser vers les voies du haut et du bas, évitant ainsi les erreurs opérationnelles ou d'oublier des joueurs très puissants en cherchant d'avant en arrière sur les trois voies.

Manche 1 : Combat à l'aveugle, jouer la sécurité

1. Adopter fermement l'approche "répartir uniformément sur deux voies, laisser une voie comme pure chair à canon".

💡 Lors de la première manche, aucun des deux camps n'a d'informations ; tout se résume à la force brute et à la chance. Ne répartissez jamais uniformément sur trois voies. Mettre tous les joueurs les moins puissants dans la "voie sacrifiée" et distribuer les joueurs de puissance moyenne à élevée uniformément sur les deux autres voies est la formation de départ la plus sûre avec la plus grande marge d'erreur dans des situations inconnues.

Manche 2 et au-delà : Analyse des informations, guerre psychologique

1. Effectuer un déploiement ciblé basé sur "les habitudes de voie de l'adversaire de la manche précédente et la puissance totale de chaque voie" fournies par le système.

2. C'est l'étape où les commandants brillent. Bien que les adversaires puissent également changer leur formation (ce qui implique un certain degré de guerre psychologique et de chance), il y a toujours des modèles à suivre.

💡 Si l'adversaire a tendance à se répartir uniformément sur les trois voies ? -> Appliquez fermement "en abandonner 1, en assurer 2", et utilisez l'avantage de puissance locale pour écraser directement ses deux voies.

💡 Si l'adversaire connaît aussi "en abandonner 1, en assurer 2" ? -> Prévoyez leur "voie sacrifiée" et faites correspondre notre "voie sacrifiée" précisément contre leur "voie principale", faisant ainsi "frapper dans le vide" leur force principale et la faisant retirer de force par la mécanique des 2 victoires ; par la suite, pressez fortement notre force principale sur les deux voies restantes.

FAQ

Q: Mes buffs de Animaux et de ville doivent-ils rester actifs pendant le combat réel ?

A: Absolument pas. Le jeu utilise une mécanique de "Snapshot". Tant que les buffs sont actifs à la seconde exacte où vous cliquez sur "Enregistrer" pendant la phase d'inscription, ils s'appliqueront à tous les combats de cette manche, même si ces buffs expirent 5 minutes plus tard.

Q: Puis-je quitter l'alliance pendant le Championnat d’Alliance ?

A: Si vous partez pendant la phase d'inscription, vos données d'inscription seront effacées et vous devrez vous réinscrire. Si vous partez après vous être inscrit et que vous vous battez pour une autre alliance, votre marche continuera à se battre pour votre alliance d'origine, mais vous ne recevrez pas les récompenses d'élimination (KO) de l'alliance d'origine.

Q: Pourquoi n'ai-je reçu aucune récompense d'élimination (KO) ?

A: Parce que seules les 20 meilleures marches avec le total de points le plus élevé dans chaque voie sont emmenées pour se battre. Si 30 personnes sont assignées à votre voie, et que votre puissance/vos points se classent au 21e rang ou moins, vous resterez sur le banc de touche tout le temps et n'obtiendrez naturellement aucune récompense de KO.

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